Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   67
            

Grzegorz "Gregorious" Kozak


Kolejne wakacje za nami. Na pewno dla wielu z Was były za krótkie, a przynajmniej takimi się wydawały, ale tak już jest natura rzeczy. Czas powrócić do nudnej, kilkumiesięcznej rutyny. Jednak póki jeszcze cała ta ogromna machina rutyny nie rozkręciła się na dobre, zapraszam do Karczmy, a tu po kilku kuflach na pewno zachowanie nie będzie przewidywalne.



Rutyna to wielkie zagrożenie, ale cóż zrobić? Od pewnych zachowań nie da się uciec, więc kolejne smoki do zabicia przed nami, a złych magów/demonów/władców/psycholi (niepotrzebne skreślić) pragnących zawładnąć, czym tylko można, na pewno nie zabraknie. Jednak takimi rutyniarzem, który spędza długie godziny przed komputerem, to chciałbym być. Możliwe, że spora część wakacyjnych dni tak u Was wyglądało, ale teraz czeka powrót do świata, w którym smoków raczej nie spotkamy (hmm, może jakby dobrze porozglądać się po ulicach?), a magia może się i pojawia, ale później po niej głowa boli i jakby mocniej pić się chce. Nie da się ukryć, że ten rodzaj magii wysokopoziomowej uprawia wielu. Choć uprawianie tych sztuk magicznych może wydawać się bardzo przyjemne, ale później stajemy się dość anonimowi.
Proponuję przyswajanie wiedzy w innych dziedzinach. Na pewno w ciągu kilku najbliższych miesięcy tego nie zabraknie. Doskonalenie własnych umiejętności powinno interesować każdego. Nie wydaje mi się, że szczytem marzeń jest zatrzymanie się w rozwoju na poziomie płyty chodnikowej. Jednak patrząc po naszych ulicach można mieć odmienne wrażenia, jakby w cenie było być głupszym od innych. Niestety, rozwój człowieka nie jest tak przyjemny jak zdobywanie kolejnych poziomów przez naszych erpegowych bohaterów. Mógłby ktoś na górze zastanowić się czy to rozwiązanie nie byłoby przypadkiem lepsze, a dla nasz przyjemniejsze.
Systemów rozwijania postaci jest tyle ile gier, nie chcę tu rozstrzygać, który z nich jest lepszy, bo w każdym znajdziemy ciekawe cechy. Poziom skomplikowania jest różny. Jedni lubują się w przeglądaniu wielu statystyk innych taki ogrom liczby może przerażać. Ci pierwsi wywodzą się z „papierowych” graczy, dla których rozbudowana karta postaci to samo najlepsze, reszta, jak można się domyślać, to „komputerowi” erpegowcy. Zapewne ortodoksi nie uznają gier komputerowych jako przedstawicieli gier fabularnych, ale te spory zostawmy z boku. Obecnie w grach, które nie opierają się na znanych z podręczników systemów rozwoju postaci, możemy zauważyć tendencję, mającą na celu urealnienie zdobywania doświadczenia przez naszego bohatera.
Jak to wygląda? Nie wybieramy konkretnej postaci, a jedynie ukierunkowujemy jej rozwój poprzez używanie odpowiedniego rodzaju broni czy magii. Można rzec, że podobnie jak w życiu, im więcej praktykujemy w jakiejś dziedzinie tym większe stają się nasze umiejętności. Jednak tego tłumaczyć nie trzeba.
Nie jest to bardzo skomplikowany system rozwoju postaci, ale bardzo naturalny i wygodny, bo nie zmusza nas do żmudnego ślęczenia nad przydzielaniem punktów do odpowiednich statystyk czy wybieraniem umiejętności. Ktoś może zapytać czy właśnie rozbudowana charakterystyka bohatera nie jest jedną z cech charakterystycznych dla gier crpg? Oczywiście, że jest, ale ostatnio wielu graczy kręci nosem, gdy widzą wielką ilość zakładek a na nich same cyferki. Takie początkowe (i raczej pozorne) skomplikowanie może sprawić, że gra zostanie skończona nim na dobre się zacznie. Dla mnie osobiście ciekawsze są rozwiązania, które może i bardzo rozbudowane, ale dają poczucie pewnej głębi naszej postaci.
System rozwoju postaci, a w zasadzie ilość cech opisujących bohatera ma też wpływa na ogół rozgrywki. To ile cech i różnych innych współczynników opisuje postacie odzwierciedla jak bardzo rozbudowany jest świat gry i co możemy w nim robić. Wystarczy rzucić okiem na pierwszy lepszy podręcznik do systemu papierowego. Mnóstwo tabelek, które mają ułatwić i urealnić grę. Z komputerowymi erpegami bywa różnie. Jeżeli są oparte na znanym systemie papierowym, to twórcy starają się z całą szczegółowością przenieść go na ekran monitora. Mamy w grze zawarty cały mechanizm rządzący danym systemem z ukazywaniem nawet wyników poszczególnych rzutów kością. Ciekawy bajer, ale i tak czysto umowny. W systemach stworzonych specjalnie pod dana grę, co oczywiste, nie ma tak ogromnego rozbudowania świata gry. Postaci są głównie oparte na kilku głównych cechach i dodatkowych umiejętnościach.
Oczywiście, system rozwoju postaci nie zastąpi ciekawej fabuły, płynności rozgrywki, braku specjalnych utrudnień czy innych cech świadczących o popularności danego tytułu. Nawet najbardziej sprawny system może przepaść, gdy programiści zaczną na siłę udziwniać swój produkt. Wtedy grze już nic nie pomoże i kończy w czeluści zapomnienia.
Niestety, czas już wyruszyć do szkół i rozpocząć zbierać kolejne punkty doświadczenia, aby nasza karta postaci nie wyglądała marnie. W naszym przypadku, programiści nie mogą nic zepsuć, jedynie my decydujemy, co i jak będzie funkcjonować.



  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   67