Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   44
                   

Krzysztof "Voo" Wszołek



W poprzednim numerze mieliście okazję poznać historię Nintendo. W tym miesiącu kolej na jej największego, przez szereg lat, rywala. Mowa o firmie Sega. Firmie, której historia była pełna paradoksów. Firmie, która na rynku gier pojawiła się wcześniej niż Nintendo i której zakres działalności był i jest nadal znacznie szerszy bo obejmujący rynek automatów arcade. Firmie, której konsole zawsze wyznaczały najnowsze standardy technologicznie i zazwyczaj biły pod tym względem rywali na głowę a pomimo tego praktycznie nigdy nie osiągnęły dominacji na rynku. Firmie, której nie ma już wśród producentów konsol a która, na szczęście dla graczy, nadal tworzy wspaniałe gry na automaty i "cudze" konsole.



POCZĄTKI SEGI...
...sięgają roku 1940, gdy panowie Martin Bromely, Irving Bromberg i James Humpert założyli w Honolulu na Hawajach firmę Standard Games. Zajmowała się ona dostarczaniem i obsługą maszyn zręcznościowych na monety do jednostek wojskowych. W 1951 Standard Games przeniosła się do Tokio, licząc na nowe zyski. Trwała wówczas jeszcze okupacja tego kraju i wojna koreańska. Z obu powodów tysiące amerykańskich żołnierzy stacjonowało w Japonii. W maju 1952 przedsiębiorstwo zostało zarejestrowane w nowej siedzibie jako Service Games Japan i zajęło się produkcją szaf grających oraz automatów do pinballa. Po pewnym czasie jej produkty można było spotkać w lokalach na terenie całej Japonii.
W tym samym okresie David Rosen, amerykański żołnierz, który po II wojnie światowej osiadł na stałe w Japonii, założył przedsiębiorstwo o nazwie Rosen Enterprises Ltd. Firma zaczynała od eksportu sztuki, by po pewnym czasie skupić się na imporcie z USA kabin fotograficznych, w których za 200 jenów można było w ciągu 2 minut zrobić zdjęcie. Kabiny okazały się dużym sukcesem i przyniosły amerykańskiemu biznesmenowi zyski pozwalające myśleć o rozszerzeniu działalności na inne dziedziny. Zaczęło się od importu maszyn zręcznościowych na monety a skończyło w 1965 roku na wykupieniu wspomnianego wcześniej Service Games. Obie firmy połączyły się w jedno przedsiębiorstwo. Jego nazwa wzięła się z połączenia dwóch pierwszych liter w słowach "SErvice" i "GAmes". W ten sposób narodziło się Sega Enterprises.

(kliknij aby powiększyć)
Ktoś nie zna?


SKOK ZA OCEAN
Sega rozpoczęła produkcję automatów do gier. Jej pierwszym produktem był PERISCOPE imponujący na owe czasy symulator łodzi podwodnej, w którym gracze przez peryskop celowali w miniatury okrętów i "strzelali" w nie torpedami. Był rok 1967, czas niechęci do wojen, rewolt młodzieżowych i dzieci-kwiatów a pomimo tego ta wojenna zabawka okazała się wielkim hitem zarówno w Japonii jak i w USA dokąd ją eksportowano. Powstały kolejne, zadziwiające dzisiaj pomysłowością i precyzją wykonania automaty takie jak STUNT CAR, AIR ATTACK czy BASKETBALL – SEGA. W 1969 roku Sega została wykupiona przez amerykański koncern Gulf & Western Industries, kontrolujący m.in. słynne studio filmowe Paramount. Rosen pozostał szefem Segi, która cały czas rozwijała produkcję automatów i przynosiła wówczas duże zyski.


Cel – pal! (Sega Periscope)


W drugiej połowie lat 70-tych zaczęły powstawać pierwsze automaty elektroniczne Segi. Na terenie USA rozpowszechniano je za pośrednictwem firmy Gremlin Inc, dlatego też bardzo często spotyka się w nazwach automatów z tamtego okresu zbitkę Sega/Gremlin. Automaty eksploatowały popularne wówczas motywy, m.in. były to klony nieśmiertelnego SPACE INVADERS. W 1980 roku Sega wyprodukowała potężny automat MONACO GP imitujący kokpit samochodu wyścigowego z kierownicą i pedałami. Rok później narodziła się pierwsza legendarna postać z panteonu bohaterów Segi - żaba, która musiała przejść przez drogę, czyli FROGGER. W 1982 Sega zaprezentowała automat z grą ZAXXON, oferującą olśniewającą wówczas grafikę i widok izometryczny. Była to pierwsza jej produkcja która miała własną kampanię reklamową w telewizji. W tym okresie Sega tworzyła też gry na popularne wówczas konsole domowe takie jak Atari 2600 i ColecoVison. Sprawy szły tak dobrze, że aby ułatwić zarządzanie rozwijającą się firmą podzielono ja na dwa oddziały: Sega of Japan oraz odpowiedzialny za rynek północnoamerykański Sega Enterprises Ltd. W 1982 przyniosły one w sumie 214 milionów dolarów zysku.


Żaba na drodze (Frogger)


Niestety, w 1983 roku przyszło załamanie rynku gier wideo. Spowodowało je wiele czynników, przede wszystkim mnogość systemów dostępnych na rynku oraz spadek cen i coraz większa przystępność komputerów domowych. Z rynku wycofało się kilku dotychczasowych potentatów takich jak Matell, Magnavox i Coleco. Gulf & Western Industries sprzedał aktywa amerykańskiego oddziału Segi firmie Bally Corporation Manufacturing, producentowi maszyn arcade i automatów do pinballa. Sega of Japan trafiła za cenę 38 milionów dolarów w ręce grupy japońskich inwestorów, na czele których stali David Rosen i Hayou Nakayama i w ten sposób przetrwała kryzys. W 1984 firma stała się częścią CSK Group, a dwa lata później akcje Segi trafiły na tokijską giełdę. W 1986 ponownie otwarto oddział za oceanem - Sega of America.

Zaxxon


W KRAINIE OŚMIU BITÓW
W tym miejscu cofnijmy się kilka lat wstecz. Na początku lat 80-tych rozpoczęła się blisko 20-letnia, pełna wzlotów i upadków (to drugie częściej) przygoda Segi z produkcją własnych konsol stacjonarnych. Pierwsza, wprowadzona do sprzedaży w 1983 roku, konsola nosiła mało oryginalną nazwę SG-1000 (SG czyli Sega Game). Wyposażona była w procesor NEC 780C 4 MHz, 32 KB RAM, 16 KB Video RAM i wyświetlała obraz w rozdzielczości 256x192 piksele. Sprzedawana w Japonii za 15.000 jenów nie zdobyła tam szczególnej popularności i pozostawała w głębokim cieniu Famicoma Nintendo. Nieco lepiej poszło jej na terenie Azji, chociaż np. do USA SG-1000 nigdy nie dotarła. Na bazie tych samych podzespołów zbudowano komputer domowy SC-3000, na którym można było m.in. uruchamiać gry z konsoli (tak, takie to były dziwne czasy). Chociaż był dwukrotnie droższy to i tak sprzedawał się lepiej niż konsola i był nawet dostępny w USA. W 1983 roku miało też miejsce ważne w historii firmy wydarzenie - pracę w niej rozpoczął Yu Suzuki, człowiek, któremu Sega zawdzięcza większość ze swych późniejszych wielkich przebojów.


Sega Master System


W 1985 roku pojawiła się ulepszona wersja konsoli, mająca dwukrotnie silniejszy procesor i możliwość podłączenia klawiatury. Nazwana była równie "odkrywczo" - SG-1000 Mark II. Drugim podobieństwem do poprzednika była równie słaba sprzedaż. Jeszcze w tym samym roku Sega wypuściła na rynek trzeci i ostatni model serii SG. W Japonii zwany Mark III, poza granicami sprzedawany był pod nazwą Master System. Był kompatybilny z poprzednikami poza tym miał szybszy procesor i lepszą grafikę niż konkurencyjny Famicom/Nes. Gry zamieszczane były na klasycznych kartridżach oraz kartach zbliżonych wielkością do kart kredytowych. Master System zadebiutował w USA w czerwcu 1986 roku, rok po NESie. W ciągu 4 miesięcy udało się tam sprzedać 125 tysięcy konsol, cóż jednak z tego skoro w tym samym okresie aż 2 miliony graczy kupiło NESa.


Shinobi – ośmiobitowy samuraj


Prawda jest taka, że wówczas Nintendo kontrolowało 90% rynku gier wideo, pozostałe 10% przypadało na Segę i pozostałe firmy. Po części decydował o tym znakomity marketing Nintendo, a zwłaszcza jej amerykańskiego oddziału. Przede wszystkim jednak Nintendo wygrywało dzięki polityce wyłączności - developerzy piszący gry na konsole Ninny nie mogli tworzyć na inne platformy. Co ciekawe w Europie obostrzenie takie nie działało z powodu różnic w przepisach prawnych. Dlatego też w Europie Master System zdobył sporą popularność i był oficjalnie wspierany przez firmę aż do 1996 roku. Jednakże zrażony amerykańska porażką Hayou Nakayama, kierujący wówczas Segą, postanowił wycofać się z nierównej walki. W 1988 Sega przekazała prawa do dystrybucji konsoli Master System w USA firmie Tonka Toys. Ta zabrała się do dzieła tak nieporadnie, że ostatecznie pogrążyła platformę. Co ciekawe to Sega Master System wykonał w USA, w 1991 roku, "comeback" w tańszej i zubożonej wersji jako Master System 2. Bez powodzenia jednak. Autentyczną, niepodważalną i olbrzymią popularnością cieszyły się za to te konsole ...w Brazylii. Do tego stopnia, że tylko na tamtym rynku pojawiła się Sega Master System 3, która była produkowana aż do 1997 roku! Nie licząc jednak tego egzotycznego sukcesu a pamiętając o porażkach na dwóch najważniejszych rynkach - amerykańskim i japońskim, rozdział w historii Segi zatytułowany "konsole 8-bitowe" należy uznać za niewypał.

RAZ NA WOZIE...
Gdy jasne stało się, że 8-bitowy Master System nie zmieni niczego w układzie sił, Sega postawiła na nową, 16 bitową konsolę nazwaną Mega Drive. Konsola wystartowała na rynku japońskim w październiku 1988 roku w cenie 21.000 jenów. W styczniu 1989 roku jako Genesis sprzedawana była za 190 dolarów w USA. W listopadzie 1990 dotarła do Europy. Zmiana nazwy konsoli w Stanach spowodowana była faktem wcześniejszego zastrzeżenia przez inną firmę nazwy "Mega Drive". Sercem konsoli był procesor Motorola 7.61Mhz, miała ona 64 KB RAM, oferowała dobry dźwięk i grafikę w rozdzielczości 320 x 224 piksele.


Sega Genesis


Na rynku japońskim nowy sprzęt Segi ponownie spotkał się z chłodnym przyjęciem, pomimo tego, że dosłownie miażdżył parametrami NESa. Nawet wprowadzona dwa lata później do sprzedaży 16-bitowa konsola Nintendo, czyli SNES, ustępowała pola Mega Drive pod względem jakości grafiki. Pomimo tego siła przyzwyczajenia Japończyków zadecydowała, że to właśnie SNES zdominował tamtejszy rynek. Zupełnie inaczej było jednak w USA. Wprowadzenie Segi Genesis zbiegło się w czasie z ucięciem przez rząd praktyk monopolistycznych Nintendo. Genesis uzyskał to czego nie miał Master System - wsparcie niezależnych developerów. Pojawiły się hity takie jak OUT RUN czy GOLDEN AXE. Od 1991 na stanowisku oficjalnej maskotki firmy mało oryginalnego chłopca z gry ALEX KIDD zastąpił najszybszy jeż świata - Sonic, bohater gry SONIC THE HEDGEHOG. Postać na tyle sympatyczna i zwariowana, że śmiało mogła stawać w marketingowe szranki z wąsatym hydraulikiem Nintendo. Na początku lat 90-tych wreszcie udało się - Genesis w USA zajmował 55% rynku konsol domowych! W Europie powodzenie nowej platformy było jeszcze większe. Na Starym Kontynencie Mega Drive oficjalnie wspierany był aż do 1998 roku. Mega Drive/Genesis ukazał się także w drugiej wersji mającej zmniejszoną obudowę i kilka drobnych zmian konstrukcyjnych. Poza tym Sega w 1991 skonstruowała przystawkę Mega CD. Zastosowanie w owym czasie płyt CD jako nośników gier było pewnym eksperymentem, który wówczas jeszcze się nie przyjął. Przystawka była za droga a ilość gier dostępnych na płytach zbyt mała.
W 1993 roku AM2, studio Segi kierowane przez Yu Suzukiego, wypuściło na automaty arcade grę VIRTUA FIGHTER - pierwszą w historii bijatykę 3D. Osiągnięcie na owe czasy na tyle imponujące, że egzemplarz gry trafił do Smithsonian Museum w Waszyngtonie jako przykład nowoczesnej myśli technicznej w dziedzinie rozrywki. Konwersja gry trafiła na z czasem na konsole a także komputery PC.


Sonic – za chwilę ruszy do biegu


... RAZ POD WOZEM
Rok 1994 to czas premiery systemów 32-bitowych. Pierwszym pomysłem Segi na skok w nową jakość była, kolejna po Mega CD, przystawka do Mega Drive/Genesisa. Nazwana ją po prostu Sega 32X. Mocowało się ją w porcie cartridge`a, a dopiero do niej wkładało się właściwy cartridge z grą. Nad 32X pracował amerykański oddział firmy. Teoretycznie był to dobry pomysł, uważano że gracz będzie wolał rozbudować posiadany już sprzęt niż kupować nowy. Jednocześnie jednak Sega of Japan od roku już pracowała nad własnym projektem nowej konsoli. Takie rozdwojenie nie wróżyło dobrze przedsięwzięciu...


Yu Suzuki


Sega 32X, uzbrojona w dwa procesory Hitachi 23 MHz, trafiła do sprzedaży w listopadzie 1994 roku w USA, miesiąc później w Japonii, a na początku 1995 roku w Europie. Okres świąteczny przysłużył się jej i fani Genesisa kupili po premierze w USA łącznie 0.5 miliona egzemplarzy 32X. Zamówienia były znacznie większe, ale Sega nie nadążała z produkcją. Wkrótce wyszło na jaw, że sprzęt jest zwyczajnie niedopracowany i sprawia liczne problemy graczom. Ukazało się na niego mało gier, w przypadku wersji PAL na Europę były to raptem ...2 tytuły!
Na dodatek gry nie spełniały oczekiwań graczy. Nadal były robione w grafice 2D, tak jak gry na Mega Drive/Genesis. Sprzedaż szła coraz słabiej ponieważ gracze czekali na nową konsolę Segi czyli opracowywanego w Japonii Saturna lub na ciekawie zapowiadające się Playstation od Sony. Sega zakończyła produkcję przystawki w 1996 roku. 32X przysłużył się fatalnie renomie Segi, fani którzy kupili przystawkę byli zwyczajnie rozczarowani postawą firmy i czuli się oszukani.
W międzyczasie Sega of Japan pracowała nad "pełnowartościową" 32-bitową konsolą - Saturnem. Posiadał on dwa procesory SH-2 (28.6 MHz) RISC, 2 MB RAMu, 1,5 MB Video Ram oraz wbudowany napęd CD. Maksymalna rozdzielczość wynosiła 704x480 pikseli. Prace przebiegały pod znaczną presją ze strony Sony przygotowującej się do premiery Playstation. Doniesienia o możliwościach konkurencyjnej konsoli w zakresie wyświetlania grafiki 3D spowodowały, że na ostatni moment zmieniano konstrukcję Saturna. Zestawy do tworzenia gier trafiły do developerów bardzo późno i w momencie premiery Saturn miał do zaoferowania mało tytułów. Na dodatek Sega przyspieszyła o 4 miesiące premierę konsoli chcąc w ten sposób zyskać przewagą nad nowym konkurentem, co jeszcze bardziej utrudniło pracę developerom. Japoński debiut nastąpił w listopadzie 1994 roku i wypadł o dziwo bardzo dobrze. Nabywców znalazło aż 2,5 miliona Saturnów. Tym samym Saturn stał się najpopularniejszą konsolą Segi na japońskim rynku. W maju 1995 roku ruszyła sprzedaż konsoli w USA. Nie było jednak mowy o powtórzeniu sukcesu Genesisa. Wielu developerów zniechęconych nagłym porzuceniem przez firmę projektu 32X zrezygnowało z pisania gier na konsole Segi, bojąc się po raz drugi zostać na lodzie.

Na początku były kanty (Virtua Fighter)


Na dodatek tworzenie gier na Saturna było zwyczajnie trudne, między innymi wskutek zastosowania dwóch procesorów. Gwoźdź do trumny wbiła premiera Playstation, konsoli o prostszej konstrukcji a przede wszystkim w momencie premiery znacznie tańszej. Sega żądała za Saturna w USA 399 dolarów, Sony za Playstation jedynie 299. Ponownie konsola Segi przegrała ze sprzętem niekoniecznie silniejszym. Saturn produkowany był do 1998 roku i jak na ironię dopiero w końcowym okresie jego istnienia wydano gry, które w pełni pokazywały jego możliwości, z świetnym PANZER DRAGOON na czele. Co należy w tym miejscu wspomnieć to fakt, ze Saturn był pierwszą konsolą w historii na której dzięki przystawce NetLink Modem można było surfować i grać w necie. Co prawda tylko na terenie Japonii, ale te doświadczenia przydały się przy pracach nad następnym "dużym" projektem.

Sega Saturn


ZAPASY Z GAME BOYEM
Napisałem "dużym" bo Sega w latach 90-tych próbowała również swych sił na rynku konsolek przenośnych. W październiku 1990 w Japonii, w następnym roku w USA a dwa lata później w Europie zadebiutowała Sega Game Gear. Była to odpowiedź Segi na Game Boya Nintendo. Konsolka miała 8 bitowy procesor 3,85 MHz, 24 KB RAM i kolorowy wyświetlacz pracujący w rozdzielczości 160 x 144 piksele. Była kompatybilna z grami napisanymi na Sega Master System. Pomimo technologicznej przewagi nad prymitywnym w sumie Game Boyem nie zdołała zagrozić jego rynkowej pozycji. Kolorowy wyświetlacz zużywał mnóstwo energii. Pakiet 6 baterii wystarczał na raptem 3-5 h gry. Poza tym konsolka była większa i mniej poręczna od konkurenta. Pomimo tego i tak okazała się najpopularniejszym sprzętem spośród tych, które w latach 90-tych usiłowały przełamać dominację Game Boya. Produkowano ją do 1997 roku i w tym czasie udało się sprzedać ok. 11 mln sztuk Game Gear'a. Jakże skromnie jednak wypada to przy 100 mln konsolek Nintendo...

Sega Game Gear


Drugie podejście Sega wykonała w 1995 roku. Tak jak poprzednio nowa konsolka przenośna miała być kompatybilna z kończącym właśnie karierę systemem stacjonarnym, Sega Nomad ukazał się jedynie w USA, miał 16 bitowy procesor Motoroli 7,67 MHz i można na nim było grać w tytuły z Genesisa. Konsolka miała 3-calowy podświetlany ekran wyświetlający obraz w rozdzielczości 320 x 224 piksele. Czegoś takiego nie oferuje nawet o 6 lat młodszy GBA! Mało tego - konsolkę można było podłączyć do TV i grać jak na stacjonarnym Genesisie. Wystarczyło podłączyć pada od tamtej konsoli i można było grać we dwóch. Pomimo wszystkich zalet Nomad nie odniósł sukcesu. Podobnie jak Game Gear zżerał baterie w trybie ekspresowym, był zbyt masywny, żeby schować go do kieszeni i zbyt drogi - kosztował aż 180 dolarów. Na Nomadzie zakończyła się przygoda Segi z konsolami przenośnymi.

Sega Nomad


DREAMCAST
W pierwszej połowie 1997 roku wiadomo już było, że Sega pracuje nad następcą Saturna. Co ciekawe to znowu były to dwa odrębne projekty. Amerykański, o oznaczeniu kodowym "Black Belt" zakładał wykorzystanie procesora IBM/Motorolla PowerPC 603e oraz układu graficznego dobrze znanej graczom komputerowym firmy 3Dfx Interactive. Sega of Japan w swoim projekcie "Dural" stawiała na procesor Hitachi SH4 oraz układ graficzny NEC PowerVR2. Ostatecznie zdecydowano się na opcję "japońską" co nie obyło się bez napięć i niesnasek pomiędzy oddziałami. Nowy projekt oznaczono kryptonimem "Katana". 7 września 1997 oficjalnie ogłoszono fakt prowadzenia prac nad nową konsolą.

Sega Dreamcast


21 maja 1998 na konferencji prasowej zaprezentowano światu Dreamcasta - tak ostatecznie Sega nazwała swoje najmłodsze dziecko. Konsola miła zadziwiające na tamten czas parametry techniczne - 128-bitowy procesor Hitachi SH-4 200 MHz, układ graficzny NEC/Videologic CLX1, 16 MB RAM, 8 MB video RAM. Rozdzielczość obrazu wynosiła 640x480 pikseli, paleta kolorów: 16,7 mln. Układ dźwiękowy Yamahy oferował pełne wsparcie dla dźwięku przestrzennego. Także Yamaha opracowała napęd GD-ROM (od Gigabyte Disc) odtwarzający płyty o pojemności 1 GB, zawierające zabezpieczenia uniemożliwiające ich skopiowanie na standardowej nagrywarce CD. Dreamcast był także pierwszą konsolą fabrycznie wyposażoną w modem (56Kbps w wersji NTSC i 33.3Kbps w wersji PAL). Za pomocą konsoli można było nie tylko grać w sieci ale i bez problemu przeglądać strony internetowe. Jakiekolwiek porównania ze sprzętem obecnym na rynku (PSX, N64) nie miały sensu - Dreamcast był konsolą nowej generacji. Na jego bazie opracowany został także system do automatów arcade - Sega NAOMI (New Arcade Operation Machine Idea). Miał on ten sam procesor i układ graficzny co konsola, zwiększono za to dwukrotnie ilość pamięci RAM i Video RAM. NAOMI był sercem wspaniałych maszyn arcade oferujących do zabawy takie tytuły jak DEAD OR ALIVE 2, HOUSE OF THE DEAD 2 no i przede wszystkim zrealizowane przez Yu Suzukiego i kierowanego przez niego studio Am2: VIRTUA FIGHTER 3 i FERRARI F355 CHALLENGE. Wszystkie zresztą trafiły po konwersji także na Dreamcasta.

Ferrari F355 Challenge/NAOMI


Sprzedaż konsoli rozpoczęła się w listopadzie 1998 roku w Japonii, niespełna rok później w USA i w Europie. Początkowo DC sprzedawał się znakomicie, gracze zachwycali się możliwościami sprzętu, poziomem grafiki w grach, zabawą w sieci. Niestety już w kwietniu 1999 roku Sony ogłosiło prace nad PS2 - konsolą silniejszą od Dreamcasta, wyposażoną w napęd DVD oraz kompatybilną z grami na swojego poprzednika PSXa. Co prawda pod pewnymi względami (np. brak modemu, dwa porty padów wobec czterech w DC) PS2 była gorsza od konsoli Segi, ale po jej premierze sprzedaż Dreamcasta zaczęła się załamywać. Na dodatek wykorzystanie GD-ROMu nie przyniosło efektu w walce z piractwem - specjalny program (loader) i zwykłe płyty CD z ripami gier załatwiały sprawę. Konsolę dobiły informacje Nintendo i Microsoftu o pracach nad GameCube i Xboxem. Większość graczy nie chciała inwestować w "przestarzały" sprzęt. W marcu 2001 roku produkcję Dreamcasta wstrzymano. Jeszcze przez pewien czas wychodziły na niego gry oraz utrzymywane były serwery do gry online, obecnie jednak Dreamcast to oficjalnie "martwy” system. Oficjalnie, bo underground konsolowy w tym przypadku jest olbrzymi i pomysłowy, wciąż powstają nowe projekty, gry, programy, emulatory innych systemów. Przy swoich nietuzinkowych możliwościach Dreamcast wciąż pozostaje atrakcyjną zabawką dla konsolowych maniaków.


Soul Calibur


Dreamcast był ostatnia konsolą wyprodukowaną przez firmę Sega. Dziś otoczony jest swoistym kultem, nierozerwalnie związanym z dwoma legendarnymi grami - bijatyką SOUL CALIBUR i projektem Yu Suzukiego SHENMUE. To jednak są tematy na zupełnie odrębne artykuły, być może kiedyś będziecie mieli okazję w SS-NG o tym przeczytać.


Jet Set Radio Future


SEGA DZISIAJ
Kończąc produkcję Dreamcasta Sega ogłosiła, że skupi się na produkcji na inne platformy. Zaczęło się od konwersji wielu gier pisanych z myślą jeszcze o Dreamcascie (np. VIRTUA FIGHTER 4 na PS2 czy JET SET RADIO FUTURE na Xboxa). Później tworzono już na określone systemy. W ten sposób na PS2 trafiła m.in.gra SHINOBI a Xbox dostał PANZER DRAGOON ORTA. Ostatnio na wszystkich next-genach zagościł SONIC HEROES. Studia developerskie Segi pracują dziś pełną parą co nie zawsze przekłada się na jakość gier ale cóż, takie są realia współczesnego rynku. Współpraca np. z Nokią w zakresie tworzenia oprogramowania i gier na platformę N-Gage może szczególnym powodem do chwały dla Segi nie jest, ale na pewno ma określony wymiar finansowy. Rok 2002 był pierwszym od 5 lat zakończonym „na plusie”.

F-Zero AX/Triforce


Ponadto przez cały okres produkcji konsol firma bardzo aktywnie działała na rynku automatów arcade. Systemy unowocześniano o wiele częściej niż w przypadku konsol domowych. W ostatnich latach flagowym systemem Segi był NAOMI 2, kompatybilny z poprzednikiem ale wyposażony w nowsze wersje procesora i układu graficznego oraz mający podwojoną pamięć RAM i Video. Największy przebój jaki ukazał się na tego smoka to oczywiście VIRTUA FIGHTER 4. We współpracy z Namco i Nintendo opracowano również system Triforce, oparty na architekturze GameCube. W założeniu taka współpraca ma obniżyć koszta produkcji automatów. W drodze jest już Naomi 3 i kolejne świetne maszyny arcade.
I tak już zapewne będzie wyglądać dalsza historia Segi - własne, wymyślne i nowoczesne automaty, własne przebojowe gry na nie, potem ich konwersja na inne platformy (vide seria VF). Poza tym wspaniałe tytuły tworzone od razu na konsole, takie chociażby jak sportowa seria ESPN, jedyna w zasadzie konkurentka dla sztampy od EA Sports. Czasami siłą rzeczy cos słabszego, rozczarowującego Ale niech i tak będzie, trzeba się z tym pogodzić tak samo jak z faktem, ze nigdy już nie ujrzymy nowej konsoli tej firmy. Szkoda, pozostaje cieszyć się świetnymi grami.


  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   44