Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   39
                         


PRODUCENT: Tecmo    DYSTRYBUTOR: Cenega   GATUNEK: horror   WWW: http://www.fatalframe2.com/fatalFrame2/index.html


Kilka miesięcy temu, w pewnym popularnym programie telewizyjnym o tematyce gier video, usłyszałem pewne zdanie wypowiadane przez jednego z prowadzących. Stwierdził on bowiem, że „jeśli mowa o horrorach, to w grę wchodzą jedynie dwie serie gier – RESIDENT EVIL I SILENT HILL”, po czym przeszedł do omawiania tej ostatniej. Sądzę, że wypowiedź ta, choć wówczas mogła wydawać się całkiem sensowna, dziś już nie ma racji bytu. A kto uważa inaczej niech zagra w którykolwiek tytuł z serii PROJECT ZERO (w Japonii znanej jako FATAL FRAME), której druga część niedawno ujrzała światło dzienne w Europie. Po spędzeniu z grą kilku nocek mogę bez ogródek napisać, iż PROJECT ZERO II: CRIMSON BUTTERFLY autorstwa firmy Tecmo to jeden z najlepszych konsolowych horrorów jakie pojawiły się na konsolę PS2.



Pierwsza część PROJECT ZERO okazała się bardzo udaną grą. Niestety - moim skromnym zdaniem był to również jeden z najbardziej niedocenionych przez graczy tytułów nie tylko wśród horrorów, ale także wśród konsolowych gier obecnej generacji w ogóle. Gra, co prawda ma swoich zwolenników, jednak ich liczba jest śmiesznie niska w porównaniu do fanów takich serii jak SILENT HILL czy choćby RESIDENT EVIL. Możliwe, że za taki stan rzeczy odpowiada odmienny klimat gry, nawiązujący do japońskich legend i filmów, być może też całkowicie inaczej niż w tamtych horrorach rozwiązana kwestia walki – trudno wyczuć. Mnie osobiście PROJECT ZERO bardzo mocno dał we znaki podczas nocek spędzonych przy tej grze, więc bardzo się ucieszyłem, kiedy usłyszałem, że twórcy gry pracują nad sequelem. Miałem jednak pewne obawy, jak się okazuje - zupełnie niepotrzebnie, czy aby chłopaki z Tecmo nie zechcą wprowadzić do drugiej części gry jakiś drastycznych zmian. Do dziś mam w pamięci zawód spowodowany niezbyt udaną, trzecią odsłoną SILENT HILL, która to gra z powodu zbyt wielkiego nastawienia na akcje poprzednim częściom nie dorastała do kolan. Na szczęście w przypadku CRIMSON BUTTERFLY nie ma obawy, gra ani trochę nie straciła na jakości - wręcz przeciwnie, a miłośnicy pierwszej części poczują się tutaj jak w domu.

No co się tak gapicie? Już nie może człowiekowi w nocy w gardle zaschnąć?


Fabuła PROJECT ZERO II nie nawiązuje bezpośrednio do poprzednika, (choć pewne jej elementy z jedynki da się w sequelu wyłapać) wiec, jeśli ktoś nie grał w pierwszą część gry, nie musi mieć obaw, że historia drugiej odsłony serii może być dla niego niezrozumiała. Zostawiamy więc w spokoju młodą Miku i jej brata, tym razem w przerażającą historię wplątane zostają dwie bliźniacze siostry – Mio i Mayu. Gracz pokieruje krokami tej pierwszej, jednak Mayu przez dużą część gry będzie towarzyszyć siostrze. Nasze nastoletnie bohaterki trafiają do pewnej opuszczonej wioski, która od początku wydaje się niezwykle dziwnym miejscem. Co prawda początkowo nic bezpośrednio dziewczynom nie zagraża, jednak tak jest tylko przez krótką część gry. A mianowicie do czasu, kiedy bohaterki odnajdują przedmiot zwany „camera obscura”, czyli dobrze znany z pierwszej części stary aparat fotograficzny, pozwalający dostrzec rzeczy normalnie niewidoczne gołym okiem. Przedmiot ten stanowi esencję całej gry – to właśnie dzięki tej rzeczy „martwej” Mio jest w stanie dostrzec straszną prawdę. Wioska jest bowiem nawiedzona przez duchy, które zaczynają zagrażać życiu młodych dziewczyn. Od momentu pierwszego spojrzenia przez aparat zaczyna się przerażająca historia. Przemierzając nocą zapomniane miejsce Mio i Mayu znajdują wiele różnych, dziwnych przedmiotów pozostawionych przez ludzi, którzy kiedyś żyli w wiosce. Najczęściej są to zapiski, po których przeczytaniu dowiadujemy się, co się wydarzyło w tym miejscu. Okazuje się, że w wiosce odprawiono pewien starożytny, zakazany rytuał. Coś się jednak nie powiodło, jakieś straszne wydarzenie sprawiło, że wioska opustoszała, a tajemnicę jej odkrywamy w miarę jak coraz bardziej zagłębiamy się w historię, w której dużą rolę odgrywają tytułowe motyle. Szybko można wywnioskować również to, że siostry nie trafiły do tego miejsca przypadkowo – ich wyjątkowe pokrewieństwo i obecność w wiosce mają związek ze wspomnianym rytuałem. Nie będę zdradzał szczegółów tej fascynującej opowieści, dość powiedzieć, że fabuła PROJECT ZERO II to jedna z najbardziej pomysłowych historii, z jakimi kiedykolwiek spotkałem się w horrorach.

Uśmiech, jesteś w ukrytej kamerze


Obszar, po którym się poruszamy jest znacznie większy niż to miało miejsce w pierwszej części gry, choć nadal nie ma takiej swobody jak w innych tego typu tytułach. Nie jest to oczywiście żadną wadą, backtracking został przemyślany naprawdę bardzo dobrze, a uczucie znużenia, które w końcu dopadało gracza w pierwszej części PROJECT ZERO, tym razem jest prawie nieobecne. Mimo zwiększonej ilości lokacji czas potrzebny na ukończenie gry nie uległ jednak wydłużeniu i tak jak poprzednio oscyluje w granicach 10-12 godzin. Zmniejszono bowiem ilość zagadek logicznych, które jak pamiętają fani jedynki były poprzednio dosyć liczne. Obecnie rozmaite „układanki” są raczej rzadkością. Równie często jak w poprzedniej części mamy za to do czynienia z „zablokowanymi” lokacjami, które dostępne stają się po użyciu znalezionego wcześniej specjalnego przedmiotu. Ogólnie gra nieco bardziej niż pierwsza część serii nastawiona jest na eksplorację i mnie osobiście takie rozwiązanie bardzo przypadło do gustu.
Wioska jak wspominałem wcześniej nie jest jednak bezpieczna. Zamieszkujące ją duchy dają o sobie znać dosyć szybko, co prawda niektóre z nich są całkiem niegroźne, jednak ich pojawienie się w rytm gwałtownego dźwięku powoduje, że nie jeden raz przestraszymy się, gdy znienacka pojawi się jakaś postać w miejscu, w którym się tego absolutnie nie spodziewaliśmy. Inaczej ma się sprawa z drugim rodzajem duchów. Na ekranie widoczny jest mały wskaźnik, sugerujący o ich obecności, – kiedy świeci się na czerwono wówczas gracz jak najszybciej powinien sięgnąć po jedyną dostępną broń w grze – aparat. Po jego użyciu widok przełącza się w tryb pierwszej osoby. Walka polega na robieniu zdjęć - przeciwnicy mają określoną ilość energii, która zmniejsza się jeśli skutecznie pstrykniemy fotkę.
Nie wystarczy jednak po prostu zdjęcie zrobić, należy to uczynić namierzając ducha na swego rodzaju „celownik”. Od tego, z jakiej odległości sfotografujemy przeciwnika zależy liczba punktów, które zostają przyznane za każde celne zdjęcie. Najtrudniejsze do wykonania, ale też najlepiej punktowane i zadające najwięcej obrażeń są tak zwane „strzały zero”. Wykonać je można tylko wówczas, jeśli duch znajduje się od nas w bardzo niewielkiej odległości (prawie twarzą w twarz). „Strzały zero” sprawiają, że walki w PROJECT ZERO II to ogromne wyzwanie i przeżycie – duchy mają przerażający wygląd, a ich zachowanie podczas walki sprawia, że ta w niczym nie przypomina innych gier tego typu. Przeciwnicy mają tendencję do częstego zmieniania swojej pozycji, czasami znikają i zachodzą nas od tyłu, by za chwilę ponownie zniknąć i pojawić się znienacka w jeszcze innym miejscu. Niejednokrotnie podczas walki zaskoczony niemal podskakiwałem ze strachu, kiedy w ostatniej chwili na wyczucie pstrykałem zdjęcie szarżującemu na Mio duchowi. Przeciwnicy lubią też atakować stojącą bezradnie Mayu, więc gracz musi również uważać na siostrę. Walki w tej grze można określić dwoma słowami – prawdziwe emocje. „Camera obscura” to bardzo ciekawy przedmiot. Oprócz walki służy również do robienia zdjęć tajemniczym miejscom, o których sugeruje nam specyficzny dźwięk. „Obscura” zasilana jest kilkoma rodzajami filmów, te najsilniejsze, występują w stosunkowo niewielkiej ilości, więc gracz zmuszony jest do umiejętnego korzystania z „amunicji”. Co ciekawe, można znacznie ulepszyć możliwości naszego pupilka – do tego potrzebne będą oprócz zarobionych punktów również specjalne kamienie, które często zostawiają po sobie przeciwnicy. Możliwości ulepszania aparatu są dosyć spore, punkty można inwestować w specjalne ataki, które na przykład spowolnią ruchy ducha podczas walki, lub też zatrzymają go na chwilę w miejscu. Ponadto są jeszcze inne bonusy, które z pewnością przydadzą się w trakcie walk.

Fajne cacko, sprzedam i będę miała na piwo


Gra ma fenomenalny, niezwykle sugestywny klimat. Duży wpływ na ten stan rzeczy mają wstawki filmowe, które wykonane są po mistrzowsku. Zwłaszcza te czarno-białe - ich oglądanie w ciemnym pokoju z założonymi na uszy, słuchawkami nie poleciłbym nawet najgorszemu wrogowi – tak szalonych i wbijających się w mózg przerywników nie widziałem chyba jeszcze w żadnej grze. Rękę Japończyków czuć tutaj na kilometr. Pamiętacie słynne nagranie z kasety w filmie THE RING? Przy szalonych wstawkach filmowych z „PROJECT ZERO II” wygląda ono jak dobranocka dla dzieci. Jeśli chodzi o stronę audiowizualną to gra nie ma się czego wstydzić. Graficznie wykonana jest naprawdę dobrze, choć nie jest to może najładniejszy graficznie tego typu tytuł na konsolę PS2. Lokacje są utrzymane w stonowanych kolorach – na ich tle wyróżniają się niektóre bladoniebieskie duchy. Naprawdę rewelacyjny jest zaś dźwięk. Muzyka pojawia się tylko w niektórych momentach, za to wszystkie dźwięki wykonane są na najwyższym poziomie. Ogromny plus dla autorów za ten aspekt gry.

Halo, jest tu kto?


Na siłę musiałbym doszukiwać się w grze jakiś wad. Być może wyda się ona komuś mało interesująca z powodu zbyt małego nastawienia na akcję – prawdą jest, że nie jest to tytuł przeznaczony dla fanów strzelanin typu RESIDENT EVIL. W grze nie ma setek przeciwników i piętnastu rodzajów broni, za to jest klimat, wspaniała historia i bardzo oryginalnie rozwiązana walka. Twórcy PROJECT ZERO II dokonali czegoś, co dosyć rzadko udaje się producentom gier video – sprawili, że kontynuacja jest lepsza od poprzednika niemal pod każdym względem. Gra dosyć późno trafiła do Polski, ale w końcu można ją legalnie nabyć i cieszyć się, że oprócz SILENT HILL, która jak do tej pory była jedyną świetną serią horrorów na PS2, pojawił się w końcu godny konkurent - PROJECT ZERO II jest bowiem wspaniałą alternatywą dla „Cichego Wzgórza”. Fanów pierwszej części gry nie muszę raczej przekonywać do sięgnięcia po recenzowany tytuł. Dlatego też zachęcam do tego pozostałą część graczy – zagrajcie, bo gra jest rewelacyjna i z pewnością warta tych kilku nieprzespanych nocy.



  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   39