Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   05
                    

Marcin "martin" Traczyk


Z Grzegorzem Miechowskim rozmawiam o firmie Metropolis Software, jej dotychczasowych osiągnięciach i dwóch, właśnie powstających, nowych grach.



Książe i Tchórz


SS-NG: Jesteście jedną z najstarszych i chyba najbardziej zasłużonych firm tworzących gry w Polsce, choć raczej mało kto kojarzy Waszą nazwę. Opowiedz o Waszych początkach i historii firmy.

Grzegorz Miechowski: Od założenia firmy trochę czasu już minęło. Nad pierwszą grą zaczęliśmy pracować bodajże w roku 1992 czy 1993. Była to Tajemnica Statuetki - prościutka gra przygodowa. Oczywiście 2D, bez animacji i innych wodotrysków ;) Musiało to chodzić jeszcze na pececie klasy AT, o ile ktoś w ogóle pamięta, co to było. Mocną stroną gry była w pełni polska wersja, co w tamtym momencie było wyjątkową rzadkością. Gra przyjęła się dobrze, więc mogliśmy zacząć prace nad kolejną przygodówką – Teenagent. Dalej 2D, ale już pełno animacji, muzyki itd. Pełny wypas! :) I tym razem sprzedaż poszła b. dobrze. Następnie rozpoczęliśmy prace nad Księciem i Tchórzem i Gorky 17. Chwilę później również nad Roborumble (w Polsce Reflux). Następny był Archangel i w ubiegłym roku Gorky Zero - Fabryka Niewolników.

Tajemnica Statuetki była Waszą pierwszą produkcją, czy są jeszcze w zespole osoby, które tworzyły tą grę?

No ja! :)

Mimo popularności Waszych wcześniejszych produkcji tytułem, który przeszedł do historii polskich gier był Gorky 17, za Zachodzie wydany pod nazwą Odium. Dlaczego inny tytuł?

To nie było dokładnie tak. Gra ukazała się prawie na całym świecie właśnie pod tytułem Gorky 17. Amerykański wydawca, firma Monolith, zdecydowała, że chce zmienić tytuł i wydać grę jako Odium. Później zdecydował tak jeszcze wydawca w Portugalii. I to wszystko - tylko w tych dwóch miejscach gra znana jest jako Odium.

Jak została przyjęta na Zachodzie?

Z tego co wiem, to bardzo dobrze. Wiem, że sprzedawała się dobrze, choć nie mam dokładnych danych od wydawcy. Natomiast do dziś jest grą rozpoznawaną zarówno przez graczy, jak i dziennikarzy i wydawców właściwie na całym świecie.

Chciałbym na dłużej zatrzymać się przy grze Archangel, ściągnąłem niedawno demo i musze przyznać, że tytuł prezentował się przednie, mimo dość topornego systemu walki. Z tego co pamiętam początkowo miał to być Wiedźmin i to w dość podobnej konwencji jak ten obecnie produkowany przez CD-Projekt.

Archangel nie ma nic wspólnego z Wiedźminem. Były kiedyś zrobione pierwsze przymiarki do Wiedźmina - to był gdzieś tak rok 1997-1998. Nigdy jednak prace nie ruszyły na większą skalę. Potem zrobiliśmy parę gier i w roku 2000 pojawił się nowy projekt - Archangel. Właściwie nie przyszło mi do głowy, że można te gry jakoś próbować połączyć. To zupełny przypadek.

Oceny w światowych serwisach były średnie, w Polsce tylko nieliczne media zrecenzowały ten tytuł. Zagadką dla mnie jest jednak: dlaczego Archanioł nigdy nie ukazał się w Polsce?

To jest właściwie pytanie nie do mnie, ale do wydawcy, czyli JoWood. Nigdy nie dostałem wyjaśnienia w tej sprawie. Była to dla nas nauczka, że trzeba pilnować rynku polskiego oddzielnie. Mam nadzieję nie powtórzyć więcej tego błędu. Od tego czasu staramy się pilnować interesu polskich graczy w sposób szczególny. Dobrym przykładem myślę, że jest współpraca z Axel Springer i wydanie Gorky Zero - wydany za 19,90zł! W tej chwili albo podpisujemy umowy na rynek polski oddzielnie, albo w sposób szczegółowy wpisujemy jak będzie wydana gra w Polsce.

Waszą ostatnią produkcją jest kontynuacja Gorky 17 - Gorky Zero, czyli Polska odpowiedź na Splinter Cell ;) Była to chyba dość spora produkcja? Udział w niej brali m.in. Rafał Ziemkiewicz, Piotr Fronczewski i Cezary Baka.

Spora, ale wykonana w rekordowo krótkim czasie. Tutaj muszę dodać, że nazwiska, które wymieniłeś pojawiły się dzięki polskiemu wydawcy, czyli Axel Springer. Przyłożyli się bardzo solidnie do tego, żeby gra była jak najlepsza.

Gorky Zero chyba dobrze się sprzedał? Macie dane o sprzedaży w kraju i na świecie?

Gra sprzedała się dobrze. Dokładne dane na ten temat sprzedaży dopiero powoli do nas docierają. Wcześniej jednak mieliśmy sygnały od wydawców, że są zadowoleni z nakładów.



Gustowne słuchawki


Muszę w tym miejscu przyznać, że lista firm, które są Waszymi wydawcami jest imponująca jak na Polską firmę: Interplay, UbiSoft, JoWooD, Monolith.

A... dziękuję! Nie jest to pytanie, więc ciężko dodać coś więcej :)

W kwietniu ogłosiliście początek prac nad, aż dwoma nowymi grami, czyżby firma rozwijała się tak dynamicznie? (Za chwilę przejdziemy do tych gier).

W kwietniu zapowiedzieliśmy je oficjalnie przed E3, ale nie oznacza to, że właśnie wtedy rozpoczęliśmy prace. Nad grami pracowaliśmy już dobrych parę miesięcy wcześniej i w kwietniu mogliśmy pokazać niezłe kawałki do pogrania.

Pierwszą z tych gier jest trzecia już z serii Gorky - Gorky Zero: Aurora Watching. Może kilka słów o fabule?

No, nie dokładnie. Gra ma tytuł Aurora Watching.
Tylko wersja na Polskę będzie się nazywała Gorky02 i będzie się nieco różnić. Wkrótce ruszy dedykowana strona dla gry - www.gorky02.pl Znane postaci pojawią się właśnie w wersji na Polskę.
Akcja gry toczy się na biegunie północnym. Zatonięcie rosyjskiego okrętu podwodnego spowodowało odkrycie przez wywiad NATO miejsca, gdzie ukrywa się poszukiwany przez naukowiec - Jacek Parecki.

Archangel


Gość jest genialny, ale też totalnie zdemoralizowany. Nie ma żadnych skrupułów w eksperymentowaniu na człowieku. Wykiwał już kiedyś NATO i teraz Sullivan ma za zadanie go „zdjąć”. Po cichutku, oczywiście, bo przecież NATO to sami dobrzy ludzie i nie robią takich rzeczy. Tak wygląda początek. Co będzie dalej... zapraszam do grania. Nie chcę popsuć zabawy.

A jak będzie to wyglądać od strony technicznej?

Gra wykorzystuje naprawdę doskonały silnik fizyczny - RenderWare Engine (używany np. w Grand Theft Auto III czy Burnout), co dokłada sporo do widowiskowości gry (fruwające pudła i sekwencje, kiedy ginie przeciwnik). Przede wszystkim jednak fizyka dołożyła masę rzeczy do samej rozgrywki. Wykorzystujemy fizykę na maksa, żeby wprowadzać przez całą grę różne nowe elementy - jak na przykład ten skuter na screenie. Sullivan na nim jeździ! To nie scenka do oglądania.
Gra daje dużo więcej swobody graczowi w poruszaniu się i pokonywaniu przeciwników. Gracz swobodnie zmienia kamerę z izometrycznego widoku na TPP w dowolnej chwili grania, więc można wybrać ulubiony przez siebie widok. Jak już mówiłem, gra będzie się zmieniać, żeby nie nudzić. Pojawią się więc nowi przeciwnicy - ale nie po to, żeby inaczej wyglądać, ale żeby dać graczowi chwilę odpoczynku od skradania się i pokonywania z trudem wrogów. Będzie można się czasami ostro tłuc!

Część zespołu przy pracy


Gra pójdzie na karcie klasy GeForce 2 czy 3, ale im lepsza karta, tym lepsze rzeczy będą się działy na ekranie. Wykorzystaliśmy różne nowinki, jakie pojawiły się w nowych kartach graficznych.

O wiele bardziej zainteresowała mnie jednak Wasza druga nowa produkcja: Diabolique - Licence to Sin. Z bardzo krótkiej notki na stronie dowiedziałem się o dynamicznej akcji ukazanej w TPP oraz mrocznym klimacie. Co to będzie za gra?

Cieszę się, że Diabolique zaintrygował Cię. Jako, że do skończenia gry zostało jeszcze dużo pracy, trudniej jest opowiadać o szczegółach.
Z tym mrocznym klimatem, to nie tak. Gra jest właściwie z założenia robiona z lekkim przymrużeniem oka. Wyobraź sobie gościa jak James Bond, który nie służy wcale Jej Królewskiej Mości, ale diabłu! Nasz bohater jest super agentem, działającym w tajnej agencji na usługach piekła. Każdy z nas zetknął się z obrazkiem przedstawiającym jakiegoś człowieka z siedzącymi mu na ramionach diabełkiem i aniołkiem i przeciągającymi go na swoją stronę. Wychodząc z tego punktu, potraktowaliśmy ten obraz czy stereotyp w innym ujęciu - takim właśnie z przymrużeniem oka. Wyobraź sobie, że zamiast aniołka i diabełka, istnieją tajni agenci walczący między sobą o nasze dusze, czyli w sumie o dominację nad światem. Posługują się super mega „bajeranckimi” gadżetami jak i swoimi nieludzkimi zdolnościami. No i przy tym cały ten blichtr - drogie kobiety, piękne samochody... tzn. odwrotnie - drogie samochody, piękne kobiety, itd. ;) Jak to zwykle w świecie tajnych super agentów. Nie chciałbyś przynajmniej przez chwilę zabawić się w tymi zabawkami? Pobyć w tym świecie? Zwłaszcza te kobiety brzmią interesująco ;)

Hehe! No tak... Gra dzieje się we współczesnym świecie, ale widzianym z zupełnie innej perspektywy. Zapraszam na www.diabolique-game.com Jest tam już parę pierwszych screenów.

Jeden z nich wygląda dość swojsko - taka postkomunistyczna stara fabryczka. Prezentuje się to ciekawie, korzystacie z własnego silnika graficznego?

Tak, to wszystko to nasze narzędzia. Kod do renderowania jest calusieńki nowiutki. Napisany specjalnie tak, aby w pełni wykorzystać możliwości najnowszych kart graficznych. Przy czym, bardzo ważne było dla nas, aby wymagania były skalowalne. Tzn. na niskich ustawieniach spora strata na wyglądzie, ale chodzi dobrze, a jeśli ktoś ma solidną nową kartę, to będzie miał czym nacieszyć oczy.
Na opowiadanie o planach wydawniczych jest jednak jeszcze za wcześnie. Gra ukaże się w przyszłym roku.



Gorky Zero


Macie już plany na przyszłość, czy skupiacie się na obecnych produkcjach?

Plany na przyszłość oczywiście mamy. Do samej emerytury ;) Na razie pracujemy nad dwoma projektami, a nowe rzeczy są, że tak powiem, w fazie zarodkowej. Ale wiemy, co będziemy robić dalej.

Coś się chyba w tym naszym kraju zmienia. W Polsce zaczyna powstawać coraz więcej gier. Co sądzisz o tej obecnej sytuacji i innych zespołach producenckich?

Myślę, że jest się z czego cieszyć. Ta działka to bardzo nowoczesne sprawy. Potrafimy w Polsce tworzyć coraz nowocześniej, na wyższym poziomie. Nie tylko kopać ziemniaki ;) Fakt, że ukazało się już kilka dobrych polskich gier pomaga nam wszystkim. Łatwiej jest oferować polskie gry poza Polską, kiedy wiadomo już, że to nie jakiś szczególny przypadek, wyjątek, że gra z Polski jest dobra i warto po nią sięgnąć. Trzymam więc kciuki za nas wszystkich tworzących gry w Polsce.



Zespół w całej okazałości


To teraz podchwytliwe pytanie. Co sądzisz o SS-NG, czy czytujesz go w ogóle, a może wcześniej nie znałeś naszej skromnej kontynuacji tradycji Secret Service?

Hehe, nie wiem nic! :)

Ała…

OK. Pomysł jest naprawdę w porządku. Podoba mi się to, że nie goni za każdym pojawiającym się newsem jak strony gierkowe - wiadomo taka jest ich formuła i jest to potrzebne, ale szerzej omawia tematy. Jest bardziej z dystansem.

Dzięki za to spotkanie, w imieniu swoim, redakcji i czytelników życzę powodzenia w pracy nad kolejnymi grami, oby były coraz lepsze.

Dzięki!

Rozmawiał: martin



Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   05